这下在场所有人都看见了五个奇奇怪怪的任务。
要么就是当前等级没有办法击杀的怪物,要么就是无法采集的草药矿石,要么就是需要听都没有听说过的材料道具。
“怎么会这样?”一群人百思不得其解。
……
……
苏沫喝着奶茶,优哉游哉的看着论坛上原本兴奋激动的炫耀自己买到了技能卷轴的玩家现在哀嚎一片。
而这些玩家不外乎都在抱怨任务的难度实在是太高了。
系统看着露出一个堪比小恶魔一般笑容的宿主,吓得瑟瑟发抖。
“看来玩家好像都挺满意现在的任务难度呢。”
系统:“???”宿主你可以当做看不见他们的抱怨,但你不能睁着眼睛说瞎话啊!
其实这个技能卷轴的任务难度是和很多方便因素有关的。
其中最主要的因素有三个。
一个是和运气有关,运气好,任务难度就低。
还有一个是和职业有关,越是吃技能的职业难度越高——举例还是法师和祭司。
毕竟他们的技能那么厉害,太轻松获得也会影响游戏平衡。
最后一个因素比较特殊,它和技能卷轴的转手次数有关。
比如这个技能卷轴是A玩家买的,初始难度是1,那他如果把技能卷轴交给B玩家,则难度上升一次变成2,B如果再交给C玩家,那么还会上升一次变成3……
当然,重复的人转手是无效的,而且会恢复成原本的难度。
比如这个技能卷轴最终回到A玩家的手中,那么难度又会变成1,并不会变成4。
为了不让产生无法完成的任务,所以苏沫设定的转手次数的难度提升上限次数为3,转手三次之后,难度会变成4。
而任务难度则是分为1~5,数字越大,难度越大。
这也就意味着,如果一个法师或者祭司拿到了转手三次或以上的技能卷轴,那么它的难度就必然是5……
其实技能卷轴的难度是可以在没有使用之前就查看的,只不过玩家一个个都没有注意看技能卷轴的信息,就直接使用了。
不然他们是可以在信息的最下方看见x/5的数字。
其中,x就是当前难度,5是上限。
为了让设定的属性更合理,苏沫还设置了很多条件,主要的目的依旧是为了平衡游戏。
普通玩家没那么多钱,基本上都会想着自己去买技能卷轴,所以他们基本上不会接到太高难度的任务。
如果是稍微有些小钱的玩家,即便花钱买技能卷轴,那也不太容易买到难度高的技能卷轴。
因为难度高意味着转手次数多,转手次数多,中间商就多,最终的成交价格也会变高。
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