至于从国内来的胡炜立,因为语言的关系杰斯特决定先让他进行半年的语言课程,顺便这段时间里去忍者神龟动画片的团队里帮忙,毕竟音乐这方面是共通的,而且也可以让他熟悉一下忍者神龟这部作品,等半年之后,也是自己差不多开始正式制作自己的主机板《忍者神龟》的时候了。
傅瓒的英文倒是问题不大,他已经来美国一个星期,因为他是杰斯特亲自找来的,所以他具体的工作也没安排,只是让他跟着处理《激战之城》这款游戏的后期制作,也算熟悉下游戏制作的流程,对这一点杰斯特听说了之后也很满意,而且《激战之城》的正式版里面,有着在未来傅瓒关于这款游戏的许多理解。
换句话说,这款游戏杰斯特是剽窃了很多傅瓒的创意的。
果然,杰斯特在问了负责《激战之城》后期处理的人之后,这位负责人对傅瓒的表现赞不绝口,说傅瓒在刚一接触这款游戏之后就对其了解的很深,帮助他们解决了很多在后期处理时的麻烦。
这也在杰斯特的预料当中。
不过杰斯特可没打算让傅瓒继续在清道夫里做后期处理,他是打算让傅瓒加入到他亲自带领的这个研发小组里,参与进一款从头到尾的开发,这样对他的成长非常的有帮助,而在几天后会赶到美国的坂口博信也是一样,不过坂口博信杰斯特打算多带他一会。
在他的眼里,坂口博信要比傅瓒重要的多。傅瓒只是他想要无心去种下的一颗种子,收获是十几二十年之后的事情,而坂口博信不一样,这是自己在将来能够在日式rpg里能够对抗任天堂跟其走狗艾尼克斯最大的法宝,绝对不容有失。
至于他在大陆无聊的时候想到的要做的音乐节奏类游戏,在咨询了自己的硬件部人员之后,他们很遗憾的告诉杰斯特,他的这个想法在目前来说是很难实现的,就跟他之前想的差不多,用十六位的cpu来进行音乐的处理难度不大,最大的问题还是硬盘的价格太过昂贵。
在这些硬件研人员的眼里,在硬盘的价格如此高昂的情况下去做这么一款游戏,是很不明智的。
遗憾之下,杰斯特只能暂时放弃了这个想法,他印象里硬盘的存储技术大幅度提高是源于几年后发现的巨磁阻效应,杰斯特不是科技宅,他对这个了解的不多,他只是在后来看过一则关于诺贝尔奖的报道,里面就介绍了发现巨磁阻效应的两位科学家获得了零七年的诺贝尔物理学奖。
写这篇文章的是国内的一位科研人员,他在文章里对这项发现推崇备至,当时这位科研人员的说法杰斯特还记忆犹新。
“看看你的计算机硬盘存储能力有多大,就知道他们的贡献有多大了。”
问题是杰斯特当时根本就没记住到底是那两位科学家发现的巨磁阻效应,所以他也只能慢慢等了。
在会议结束了之后,杰斯特回到自己的房间,重新拿出了纸跟笔想要从头将自己的计划梳理一遍,尤其是关于自己的家用游戏主机的相关。
首先,就是最重要的一点,家用主机的名字。
之前家用机研发团队的领导者马库斯只是用x做作为代号,虽然公司里有不少人无论是参与了研发的还是没有参与研发的都给这款正在最后的调试阶段的家用游戏机起了不少名字,也有类似于‘飞碟’这样基于杰斯特给这款主机设计的圆形外观起的外号,但是它的正式名字还是没有确定下来,而杰斯特也没想要自己取这个名字,他想到的是当初微软推出xbox时的一项举措。
让玩家参与到游戏的命名当中。
当然,杰斯特要做的比微软当时还要开放,他决定让《game》杂志进行一次游戏机名称的征集,所有人都可以给他们来信说出他们最想要的游戏机的名字,而最后确定下来的名字,将会在ces展上,新主机第一次在公众前亮相的时候公布。
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