并没有花费太多的时间,八田英明就答应了火星娱乐的所有的条件,实际上,他也没有谈论条件的资格。
剩下的事情杰斯特让日本的分公司找了专业的人士来负责,基本上的思路就是故事的剧情由火星娱乐完成,然后由上美影来完成立绘跟构图,再结合着八田英明的京阿尼来完成一部动画。
这部动画的集数杰斯特也没打算很多,初步的估计是三十到四十集,剧情跟他脑子里记得的那个差不多。
大约能在年底前完成,然后在明年正月,正好可以配合着《口袋妖怪》的发售,来进行一次规模盛大的宣传活动,倒是后先让动画片来打头阵,游戏则是紧随其上,在杰斯特想来,这样基本上无往而不利。
其实在手掌机上可以制作的游戏,出色的,也远远的不只是只有一款《口袋妖怪》而已,只是因为《口袋妖怪》这款游戏,在gameboy上或者说是在整个手掌机历史上的地位太过于超然,杰斯特才会选择。
如果论销量高而又容易制作的话,杰斯特这里确实还有其他的更好的选择。
比如说著名的《逆转裁判》。
想到了这个游戏,杰斯特也不由得想起了他之前的开发团队的一个喜欢看侦探的人,名字叫做迈克尔.斯坦尼夫,平时没事的时候就喜欢想一两个有关推理的段子来考一下大家,也算是一种枯燥的开发时间里的一种娱乐的方式。
后来杰斯特知道并且参与了进去,灵机一动之下,让他想了两个推理的难题,加到了游戏中去,没想到效果不错。根据《game》上面的读者来信看,很多玩家对游戏里的这些推理谜题很有兴趣,所以。杰斯特就有了一个想要制作《逆转裁判》的想法。
其实做《逆转裁判》也并不是说就是要按照这款游戏来抄袭,杰斯特玩这款游戏有些年岁了也不可能记得那么清楚。主要是这款游戏的设计思想跟游戏的框架,以及这种将一个大谜题分解成若干个小迷题的方式,确实无比的适合碎片化时间的消磨。
所以,杰斯特在认真的思考了几天之后,做出了决定,成立一个开发《逆转裁判》的开发组。
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