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其实杰斯特这么做也有更深层次的原因。
那就是,美式rpg这个游戏类型,经过了这十几年以来,无数个像是理查德.盖瑞特这样的设计师的完善,这一个类型的游戏,其实在很多的玩家的心目里面已经形成了一个定式了。
就放佛是,一提到此类游戏。
玩家们的脑海里面瞬间就会想到《巫术》,想到《创世纪》这些游戏一样,这就像是一个模板一样,无论之后的人做的游戏多么的出色,在新游戏,这个类型的游戏问世之后,他们总是会迫不及待的,将其套入到这个模本当中进行比较。
放佛是,《巫术》,《创世纪》这样的游戏,就是美式rpg的标准答案一样。
不允许其他的类型出现。
这一种思维,不但在未来非常普遍,就算是现代,也会有无数人在这么认为,食古不化,冥顽不灵。
游戏的开发跟创作,其实是非常的主观的一件事情,设计师可以天马行空的去想,他们想出来的东西,就要让美术或者是程序去现实化,而当美术或者程序表示这个太难了,根本就不可能完成,策划就会妥协,这样就会加快开发的速度。
而如果策划不妥协怎么办呢?
那》么开发就会一直持续下去,最终演变为两个结果,一个结果,就是这个团队开发出了非常了不起的游戏,可以用诸如伟大的,令人震惊的之类的夸张词汇来进行形容。
而另一种,就是项目死掉,团队散伙。
这样的例子,就算是在未来也不是不算罕见的,有的人遵从了现实,有的人会追寻梦想。有的人成功,有的人失败。
比如说cdpr的《巫师3》,之所以一家波兰小厂能够做得出这么伟大的rpg游戏。
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