达到了这款游戏单日销量的一个顶峰。
后来经过风行娱乐的调查之后,才知道,第三日能够销量大幅度的井喷的原因,就是这款游戏经过了前两天的发酵之后。终于发酵完毕。
到了第四天的销量对比着第三天就有了明显的下降,但是依然超过了四十万套。
而从圣诞节发售,一直到九一年的一月四号,整整九天的时间。《异域镇魂曲》的单日销量,都在三十万之上。
而且,之前准备的四百万份游戏卡带跟软盘,全部售罄。
这真的是让杰斯特出乎所料的。
因为在此之前。他完全没有预料到,一款受众并不大的美式rpg,竟然卖出了这么多份销量去。在他的设想里面,这款游戏可能首发的一两天的销量比较高,但是,等这款游戏的内容传播开来之后,因为游戏太过于硬核,可能很多玩家并不会接受。
但是,现实的情况完全跟杰斯特预料的不相符。
虽然《异域镇魂曲》不亲民,虽然《异域镇魂曲》玩起来不轻松,虽然《异域镇魂曲》这款游戏不是那种应该在圣诞节期间发售的,可以带给人一年的快乐,同时还能消除掉一年的辛勤所带来的疲劳的那种游戏。
但是,这是一款,可以煮上一杯咖啡,然后慢慢的喝上一深夜,细细的品味一款艺术品一样的那种心态,去玩的一款游戏。
甚至,在玩完了一段剧情之后,看一看窗子外面透进来的阳光。
这个时候,可能你才会不经意的注意到,自己竟然就这么一无所知的晚了整整一晚上,而且,满脑子都是游戏里面的剧情,甚至一点都不累,恨不得继续玩下去,一直讲游戏完美的通关。
这就是很多人玩《异域镇魂曲》的状态。
当这种游戏状态,通过各种方式传播之后,更多的玩家被吸引了过来,要知道,人都是有从众效应跟盲从效应的。
当所有人都在说这款游戏太好玩了,是神作,如何如何的时候,一般的人听到周围的人有几个人都这么说,他就会下意识的认为所有人都在说,他就会想,怎么所有人都玩过,我怎么就没玩过呢?再加上周围的人对于这款游戏的评价那么高,平常只要喜欢玩游戏,大概都会选择去买一份玩玩试试。
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