杰斯特拿着笔在纸上写着东西。☆→頂☆→点☆→小☆→说,x.
在他的身边已经乱七八糟的放了七八张写满了自己的纸张了,上面写的都是他对于3d动作游戏的类型以及如何开发的一些见解。
都是他刚才回忆的这些东西,他这是打算趁着现在想起这些东西,还有些时间的时候,全部记录下来。
等板垣伴信忙完了《铁拳》的开发之后,也差不多是到了新主机准备问世的时候,到时自己将这份心得交给对方,让对方仔细的理解,制作出真正能够让人震惊的动作游戏,当然里面关于游戏杰斯特自然不会说是具体的刑法,而只是说他的一些关于动作游戏制作上的想法了。
杰斯特还在继续的回忆着。
为什么说《怪物猎人》是动作游戏的教科书呢?其实这里面就牵扯到了一个动作游戏到底是利用什么理论来制作的这样一个问题了。
很简单。
就是时间跟空间的博弈,而怪物猎人,就是这个设计理论的一个典范。
游戏的ai一点都不复杂,然后依靠怪物本身的动作做出来真正的区别。至于这个怎么做?那就是匠人精神了,没有捷径,甚至没有成行的理论,全靠对动作的理解和一点一点做,一点点的调,怪物猎人最大的优点就在于动作设计上,之前的那三类动作游戏的优点他全都有,而且全都表现的完美无缺。
杰斯特曾经跟一个喜欢《怪物猎人》的人讨论过,游戏到底是玩什么。
自己认为这是个打怪游戏,他说是个合装备游戏,纠结了半天,最后统一了思想,这是个为了打怪而合装备的游戏……其实这个结论归根结底还是说是个打怪游戏。
《怪物猎人》在打怪的节奏控制上真的搞的特别好。前边说怪物猎人ai简单,其实说的是底层ai简单。但ai的特殊处理上,怪物猎人却极其复杂:怒的控制、怒之后动作的改变、换区、睡觉、特殊区的特殊动作等等。这些复杂的处理,不仅使一个个怪物性格极其鲜明让人很容易记住,而且很好的调控了游戏节奏,不是一直打打打打,可以说是神来之笔。
如果非要说缺点的话,除了画面渣这个公认的问题之外,也不能说一丁点都没有。
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