当时杰斯特看到这个消息的时候首先联想到的就是war3,要是war3的时候有这个该多好。
当然。那时候因为还没有战网系统,所以这么做并不是那么容易跟方便。
其实关于暴雪,杰斯特还是有很多的感情的。虽然因为他自己的原因,在这个世界上面,这家原本在他所在的时间线上面,对于整个电子游戏有着非常重大的影响的企业并没有出现,不过杰斯特还是在完美的继承者这家伟大的游戏公司的遗产。
无论是他们对于arpg的开创性设计,还是他们对于rts游戏的丰碑性作品。
亦或者是将来。他必然会做的mmorpg历史上最伟大的游戏。
其实整个暴雪从创建到后来发展壮大,以至于凭借着wow会当凌绝顶。跟动视合并成为业界最大的游戏公司,在设计游戏的想法上面是一变再变的。
一开始的暴雪就是一群热爱游戏的玩家组成的工作室。他们从其他游戏里面吸取养分,然后加入自己的想法跟脑洞,变成自己的游戏,所以,在暴雪的游戏里面,你们会发现很多的致敬,但是这也是暴雪的传统,学习别人成功的地方,然后让自己变的更成功。
这是从《魔兽争霸》的初代就开始的一种传统。
包括《魔兽世界》,以至于后来的《守望先锋》,无不是这样的设计思路。
当然,这种思路也有他自己的转变过程,比如说暴雪最成功的一款游戏《魔兽世界》,这款游戏在原本以至于前两个资料片《燃烧的远征》跟《巫妖王之怒》的评价都非常高,但是在第三个资料片《大灾变》之后似乎评价急转直下,这里面固然有着在玩家看来《魔兽》这个系列最吸引人的剧情人物以及剧情的大结局,也有着开发思路的一次彻底的转变。
如果非要用一个次来概括,那就是同质化,如果要详细的说,那就是长篇大论。
其实这种转变并不是从《大灾变》才开始的,而是从《巫妖王之怒》的最后两个版本就初见端倪的。
在《魔兽世界》的开发历程当中,可能对于这款里程碑式的伟大游戏最重要的一次人事调整就是在3.13后期螃蟹的上~位。
螃蟹终于取代了最早的地精弗洛尔——也就是那本六十级战士史诗剑奎尔萨拉的任务物品——《弗洛尔的屠龙技术纲要》的那个弗洛尔成为了《魔兽世界》的首席设计师,而他上~位的第一件事,就是在3.22废除了地精的套装命名方式,还原成t1-t6的命名模式。分割进度。
当时的银白十字军日常和每日冠军试炼迎合了休闲玩家的需要,普通10-迎合了一般玩家的需要-迎合了被uld虐的死去活来的高端玩家的需要,而疯子成就迎合了顶尖玩家的需要,在当时讨好了一大批玩家。当时的牌子(凯旋纹章)是可以直接换同版本套装的,从新手到高玩都知道如果自己上线时间够多,赚取了足够多的凯旋纹章自己就能得到一身和当前版本相符合的装备,于是所有人都有了上线的动力。
这的确是一个非常的不错的设计。
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