实话,虽然现在只是刚刚把体感引入到游戏当中。
但是未来体感在社会当中的运用,绝对不仅仅只是在游戏里面,其实后来的触摸屏也可以看作是一种类似于体感。
杰斯特知道体感的发展史并不是一帆风顺,而是充满崎岖——从第一家游戏厂商产生体感这个念头开始,一直到他穿越为止,这种崎岖的道路还在继续着,仿佛看不到尽头。
称呼未来的十一二年为一个体感时代,应该是一个比较准确的称呼。
掌机、家用机,甚至手机、平板电脑,几乎所有具有娱乐功能的硬件终端中,都被各种厂商挠破头皮不断添加能让消费者眼前一亮的要素与功能,却仿佛并不理会这些亮是否成熟或者必须。
于是我们有了具备重力感应功能、声光感应功能、添加多轴陀螺仪的手机、掌机,有了各种玩法的大型游艺机台,甚至有了不需要传统控制手柄的家用机。在这个发展异常迅速的世界,连娱乐都乘上了科技的高速列车,我们甚至可以轻松地展望未来五年十年,整个游戏业界将会发生如何翻天覆地的变化。我们是否已经能定论④↓④↓④↓④↓,m.→.c◎om,以体感方式进行游戏,在将来不再是一种让人眼前一亮的体验,而会成为游戏的必须呢?
这个问题即便是在杰斯特穿越的那个时代也没有定论,的确,无论是iiu的半体感还是微软的肯耐特在杰斯特穿越的时间上面,其实都有一些不怎么太受玩家重视了,但是也从来没有任何一个人会体感过时了——因为体感游戏尤其是ii上面的那些体感游戏哪怕是在ps4以及bo的时代都是无与伦比的好玩。
很多玩家询问任天堂的粉丝们。
您们觉得那种满屏幕都是马赛克的画面,游戏玩起来有趣么?
他们总是会用很肯定的语气回答你:“抛开浮华的画面效果,才能够寻求纯粹的游戏乐趣,任天堂的游戏就是这样,画面只要够看就行了,何必要太真实呢?你玩的毕竟是游戏。而不是画面,要好的画面完全可以看制作精良的cg或者是电影,何必来玩游戏呢?”
当然,任天堂的游戏也的确称得上是纯粹的游戏乐趣。
但就游戏设计这一方面来,任天堂的能力应该是独步天下无与伦比的。
体感游戏,从字面来看,便是用身体亲自感受到一种游戏种类或方式。不再局限于传统的手柄按键输入指令,而是用通过玩家自身的肢体动作来改变、控制游戏的进行。后来让所有人都惊讶的微软kinect正是严格意义上最符合体感游戏定义的主机外设,比ii要符合的多,虽然kinect的创意与体验十分超前。不过之前也过,微软不是第一家对体感感兴趣并作出产品来到厂商。
甚至都不是第二家。
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