杰斯特很快的就重新的开启了话题。
“我们先不说《忍龙》的难度的问题了,实际上,我说上面那些,只是想要表达我的一个观点,我并不是一个抖m,但是我为什么非要去玩这样的游戏呢?我觉得这里面肯定是有什么原因,所以我就分析了一下,最后我发现。可能有两点,对我本人来说是至关重要的。”
听到杰斯特说到这里的时候,板垣伴信的神情也认真了起来。
“第一是游戏的题材,第二是游戏的品质。”
这两点只是一个概括性质的,板垣伴信只从这两点也没有办法分别出杰斯特要表达的意思,所以,他也没有开口插嘴,而是静静的听着杰斯特继续说下去。
“游戏题材可能是一个玩家决定是否要接触一款新游戏时的首要因素,我接触《忍龙》除了这是自己公司的游戏我必须有所了解之外。还有因为觉得黑暗系的忍者风的风格很酷……对,就这么简单,但这非常重要,优秀的游戏题材会让玩家对游戏作品产生好奇。好奇心会大于对游戏难度的恐惧,我在之前已经听到无数的人说过这款游戏很难了。”
“但我去玩这款游戏,绝对不是因为这款游戏的口碑很高,几乎所有玩的人。无论是不是被虐的吐血的都异口同声的人说这款游戏很好,再举一个例子吧,有过有哪一点《忍龙》的开发组做了一款高尔夫球的游戏。哪怕这款游戏的评价被吹到天上去。无论难度高低,我也不会去玩,因为我对这个题材不感兴趣。”
“但是忍者的题材,在我的眼里,就是应该这么难,因为不难就没有这么酷了。”
听到杰斯特这么进行了一番分析,板垣伴信点了点头。
不过杰斯特的分析显然还没有结束。
他继续说道。
“然后就是游戏的品质,这方面,你参与了几款游戏的开发,应该了解的比较深了,所以,我也详细的说,在我看来,只有游戏品质非常高的游戏,才有资格在难度上面进行提升,否则的话,给玩家的感觉,可能只是恶心,而完全感受不到这么做很酷这种感觉。”
“如果你的难,不能让玩家觉得酷,那就是失败的。”
而板垣伴信依然是没有出声,他一边听着,一边若有所思的点着头。
“高难度的游戏会让玩家不停死亡/失败,那么这时玩家就需要一个坚持玩下去的理由,我想把这种理由称作游戏的核心吸引力,你必须要让玩家们觉得有一个他们很喜欢的东西来让他们克服那种心理上面的难,当然,你说的这种成就感的确也是其中之一,比如说我曾经就受到过一封小学生的来信,这个小学生的名字叫做詹姆斯.邓肯.罗弗,他说让他坚持下打通《魂斗罗》这款游戏的动力,就是因为他要做他们学校第一个打通《魂斗罗》的人,实际上他也做到的……”
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