更别说冷兵器战斗了,那差距就更是恐怖。
所以,在意识连接的VR技术下制作动作类游戏,除了要克服传统动作类游戏的所有难点之外,还有两个关键问题要解决。
第一是,如何对普通玩家进行动作指导,让他们能掌握最基本的格斗知识,最低限度地体会到游戏中见招拆招、当个武林高手的乐趣。
这相当于是传统动作游戏中的游戏教学环节,但更复杂、更繁琐,而且还必须做得有一定趣味性。
第二是,如何进行难度设置,既给玩家一定的挑战性,又让他们不要卡关。
关键是,游戏本身是一个整体,不能头痛医头脚痛医脚,在解决这两个问题的前提下,还得把整套方案自然地融入到游戏的玩法和剧情中,既保证游戏的深度,又保证游戏的乐趣。
总之说来说去,就一个字:难!
这对于404工作室来说,绝对又是一个远远超出能力范畴的挑战。
虽说大家在制作《与暗同行》的过程中积累了一些动作制作的经验吧,但那主要是集中在攀岩、跑酷的领域。
这两种运动虽然也很有难度,但相比于格斗、搏击或者说一些高深的武术动作,还是简单不少的。
李如山也是老玩家了,对游戏的各种门道也都大致清楚。
所以他一听路知行说竟然要制作动作类游戏,第一反应就是:好!
光是这个游戏类型,就已经成功了一多半!
看来是《与暗同行》的成功让路总飘了,误以为自己无所不能了。
不过李如山也不会去说什么,毕竟路知行敢于挑战自我,对他来说是好事。
李如山兴奋地问道:“那路总,这游戏有名字了吗?”
路知行点头:“刚想了一个名字,叫《独步武林》。”
李如山更高兴了:“好啊,非常霸气的名字!那这游戏,应该是一个古代背景的武侠游戏?武侠游戏好哇,弘扬传统文化,而且目前市面上成功的游戏不多……”
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