就是某人把某物组合在一起,以图在某些观众,玩家或者是用户群体当中产生回应,既是结合更新层次的科学与艺术来达到更高层次的创新与表达的水准。
也就是说,杰斯特要先把被他称之为艺术的这款游戏制作出来,通过这款游戏要表达一些东西,而且,这些东西要被人所认可,最重要的是,这跟电影是有很大的不同的。一部艺术片,也许只需要一小部分的人认可就可以了。
但是,一款游戏,可不是一小部分人来认可,就能被称之为艺术品的。
而是很多人,很多人来认可。
实际上,就算是在人类的整个电子游戏史上面,能够被称之为艺术品的作品也是屈指可数的,《异域镇魂曲》自然是其中的一个。除此之外,还有一款由国人开发的游戏也能够获得殊荣。
这并不是一个人尽皆知的名字,他的名字叫做陈星汉,有一款叫做《旅途》的游戏。
这也不是什么吹嘘陈星汉。不过陈星汉在国外的玩家以及开发者的心目里面的地位是相当高的,想一想就知道,能够被索尼出钱包-养起来的开发者,而且还不计较这款游戏能不能盈利。就可以看得出索尼对于陈星汉的看重了。
当然,《旅途》这款游戏是陈星汉在花完了索尼包养的钱之后,又自掏腰包制作了一年才制作完成的。恕我直言,这也完全是可以看做是一次破釜沉舟的常识,而几乎绝大多数那些堪称伟大的游戏,都是在这种破釜沉舟,不成功便成仁的尝试中完成的。
《最终幻想》如是,《魔兽世界》如是。
这是难度非常大的事情,但是也是杰斯特能够想到的,最容易在跟理查德.盖瑞特的竞争赌局里面大获全胜的方式。
这就跟类型的游戏开创与完善着在对方所擅长的领域里面进行竞争是非常不明智的事情,因为对反担任着你的竞争对手,而且,这类产品的制作标准还是对方所制定的。
也就是说,你作为一个崭新的团队,无论你的这个团队的能力有多么强力,你也不可能比着对方照着他们以前的标准,在制作一款对他们算不上太难的同类游戏来得好,因为这类游戏,对于他们实在是太过于家常便饭了。
实际上,理查德.盖瑞特在经过了一开始的不安之后,也已经发现了这一点。
不过杰斯特在一开始就没有打算跟理查德.盖瑞特在对方设定好的规则下进行笔试,他们要竞争的是美式rpg不假,但是谁规定美式rpg只能够按照理查德.盖瑞特的模式来制作呢?
杰斯特就是要做那个掀掉桌子的人。
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